Al Galope: la carrera de caballos de feria para jugar online con amigos
Seguro que conoces la carrera de caballos de la feria: los jugadores se sientan en fila, lanzan bolas a los agujeros y cada acierto adelanta a su caballo en la pista de arriba. Al Galope lleva ese juego al móvil. Arriba hay una pista común donde corren los caballos de todos y abajo, tu propia rampa.
En el modo Puntería disparas la bola con un tirachinas: tiras hacia atrás y sueltas, y cuanto más tiras, más lejos llega. Los tres agujeros grandes de cerca valen 1 paso, los dos del medio 2 y el pequeño del fondo 3. El viento cambia en cada tiro y en Difícil el agujero de 3 se mueve, así que no basta con repetir un gesto. En el ordenador se juega con el ratón.
En el modo Preguntas eliges agujero y respondes: el 1 es fácil, el 2 medio y el 3 difícil. Llegan preguntas rápidas de cuentas, colores, capitales o el intruso; fallar te bloquea 1,5 segundos. El primer caballo en llegar al final de la pista de 24 pasos gana la carrera. Crea una sala, comparte el enlace y de 2 a 12 personas se unen desde el móvil.
Todos juegan a la vez: sin turnos, la pista avanza en directo
Modo Puntería: tira del tirachinas y apunta a los agujeros de 1, 2 y 3
Modo Preguntas: elige agujero y acierta una pregunta fácil, media o difícil
Foto finish, 1, 3 o 5 carreras y premios al final
De 2 a 12 jugadores, unos 5 minutos; gratis, sin registro y sin descargas
Cómo se juega
El objetivo
Como la carrera de caballos de la feria: cada uno tiene su caballo y su calle.
La pista mide 24 pasos. El primero en cruzar la meta gana la carrera.
Si se acaban los 90 segundos, gana el que va delante; si empatan, el que llegó antes.
Se juegan 1, 3 o 5 carreras. Quien gane más se lleva la copa.
Modo Puntería
Dispara con el tirachinas: pulsa el tablero con el dedo (o con el ratón), tira hacia atrás y suelta.
Cuanto más tiras hacia atrás, más lejos llega la bola. Sale en sentido contrario al tirón; la barra de la derecha muestra la fuerza.
El viento cambia en cada tiro; las ráfagas sobre el tablero y las flechas junto al tirachinas indican su lado y su fuerza. Apunta un poco contra el viento. El viento se puede quitar en la sala.
Los tres agujeros grandes de cerca valen 1 paso, los dos del medio 2 y el pequeño del fondo 3. Los puntos llegan cuando la bola cae.
En Difícil los agujeros son estrechos, el viento sopla más y el agujero de 3 se mueve de lado a lado: cuenta dónde está cuando cae la bola.
Si lanzas antes de que vuelva la bola, el tiro espera su turno y sale en cuanto vuelve.
Modo Preguntas
Primero elige agujero: el 1 trae una pregunta fácil, el 2 una media y el 3 una difícil.
Si aciertas, tu caballo avanza tantos pasos como vale el agujero.
Fallar no te hace retroceder, pero te bloquea 1,5 segundos.
Preguntas rápidas: cuentas, colores, capitales, el intruso. Los tipos se eligen en la sala.
Consejos
Todos juegan a la vez, sin turnos. Vale en la misma sala o a distancia.
El agujero de 3 tienta, pero es pequeño: buscarlo sin puntería frena a tu caballo.
Repetir siempre el mismo gesto no sirve: mira el viento y ajusta la puntería.
Al final hay premios al que más 3 mete, a la mejor puntería y a la racha más larga.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se juega?
Crea una sala, comparte el enlace, elige Al Galope y el modo. Cuando empieza la carrera, cada uno suma en su pantalla: en Puntería lanza la bola a los agujeros y en Preguntas elige agujero y responde. Cada punto adelanta tu caballo un paso; el primero en llegar a la meta gana la carrera.
¿Cuántos jugadores?
De 2 a 12. Cada uno tiene su caballo y su calle, no hace falta formar equipos.
¿Cómo se lanza la bola en el móvil?
Pulsa el tablero, tira hacia atrás como con un tirachinas y suelta. Cuanto más tiras, más lejos llega, y sale en sentido contrario al tirón. Las ráfagas sobre el tablero y las flechas junto al tirachinas indican el viento de ese tiro: apunta un poco contra él. La página no se desplaza mientras lanzas. En el ordenador, hazlo igual con el ratón.
¿Cuánto dura una carrera?
Hasta 90 segundos. Si se acaba el tiempo, gana el caballo que va delante; si empatan, el que llegó antes. Se juegan 1, 3 o 5 carreras y quien gane más se lleva la copa.