Crea una sala, comparte el código de 6 caracteres y tus amigos se unen desde el navegador. Juegos de faroles, palabras, adivinanzas y mapas; gratis, sin descargas ni registro.
El barrio tiene sus reglas. La reputación manda. (4-7 jugadores)
Cada uno recibe un rol secreto. El Patrón juega abierto. Juega cartas por turno: bofetadas, faroles y té. Sin reputación te vas del barrio. Gana el último bando en pie.
Lo que digan los posos del café, va. (3-8 jugadores)
La Adivina esconde una carta y le escribe una pista de una línea. Cada quien juega en secreto la carta que mejor encaje; todas se barajan boca arriba. Encuentra la carta de la Adivina. Si todos aciertan, ella no gana nada.
Uno de nosotros no sabe dónde estamos. (3-8 jugadores)
Todos conocen el lugar y su papel, menos el Topo. Por turnos, haced preguntas en voz alta: si revelas demasiado, el Topo lo adivina. Atrapa al Topo por unanimidad o, como Topo, adivina el lugar.
El tren sale a los 9,5. ¿Cuándo pulsarás? (2-12 jugadores)
Cada ronda da un tiempo objetivo; tras 3-2-1 el reloj corre. Pulsa PARA en el objetivo: el más cercano suma más. Con las rondas, el reloj se desvanece y luego desaparece.
No hay respuesta correcta, solo la multitud. (3-12 jugadores)
Cada ronda trae una pregunta con opciones; todos eligen en secreto. Elige lo mismo que la mayoría para sumar. Si eliges una opción en solitario, eres la oveja negra.
Sintoniza con una sola pista. (3-12 jugadores)
Hay un punto oculto entre dos ideas opuestas; solo el narrador lo ve. El narrador escribe una pista y los demás giran el dial. Cuanto más cerca, más puntos.
Dos verdades, una mentira. ¿Cuál es? (3-12 jugadores)
Cada uno escribe dos verdades y una mentira sobre sí mismo. Por turnos se revelan las tres frases de cada uno; los demás buscan la mentira. Suma quien descubre la mentira y también quien engaña a todos.
Clava el alfiler en el mapa, gana el más cercano. (2-12 jugadores)
Cada ronda nombra un lugar: una ciudad, una maravilla natural o un sitio histórico. Márcalo en el mapa; cuanto más cerca, más puntos. El alfiler más cercano de la ronda suma +20.
Todos escriben una pista. Si coincides con alguien, ambos quedan fuera. (3-12 jugadores)
Cada ronda uno adivina; los demás escriben una pista de una palabra para la palabra secreta. Las pistas idénticas se borran entre sí. Quien adivina usa las pistas que quedan para encontrar la palabra; la mesa suma en equipo.
Elige tu sitio, apunta y ¡todos disparan a la vez! (2-10 jugadores)
Cada turno eliges en secreto tu nuevo sitio y hacia dónde apuntas tu pistola de agua. Todos disparan al mismo tiempo; el agua moja a la primera persona que alcanza. El jardín se seca y se encoge cada turno. Quien se moja 3 veces queda fuera; gana el último que siga seco.
Todos responden. Tú adivinas quién dijo qué. (3-10 jugadores)
Llega una pregunta y cada uno escribe su respuesta. Las respuestas se revelan mezcladas; arrastra cada una a la persona correcta. Los aciertos raros valen más, y cada jugador que descubre tu respuesta también te da un punto.
Todos pulsan una vez. Si dos pulsan a la vez, ambos fuera; si nadie choca, el último. (3-12 jugadores)
En cada ronda, tras 3-2-1, aparece un gran botón en la pantalla de todos; cada uno lo pulsa una vez. Si pulsas a la vez que otro (a menos de 0,3 segundos), quedan eliminados los dos y la ronda termina ahí; nadie más queda eliminado. Si nadie choca, el último en pulsar queda eliminado. El último en pie gana la mano; cada eliminado antes que tú te da 1 punto.
¿Verdad o pamplinas? Llena el hueco con tu mentira más creíble. (3-10 jugadores)
Aparece un dato raro pero real con un hueco. Todos llenan el hueco con una mentira creíble. Las mentiras y la respuesta real se muestran juntas como opciones. Encontrar la verdad da +2; cada jugador que cae en tu mentira te da +1, y cada me gusta a tu mentira +1.
Sale la letra, lápices listos: nombre, ciudad, animal, planta, cosa. (2-10 jugadores)
Cada ronda sale una letra; todos llenan las categorías con palabras que empiecen por ella. El primero en llenarlo todo grita “¡Basta!” y los demás tienen 10 segundos. Única respuesta de la categoría 20, distinta 10, repetida 5; la mesa puede objetar respuestas dudosas y unir las que solo difieren en la ortografía.
Todos dibujan lo mismo… menos uno. (4-10 jugadores)
Todos dibujan lo mismo; los aliens entre ustedes reciben algo parecido pero distinto. Se revelan los dibujos y la tarea real; discutan y voten por un sospechoso cuando quieran. Quien recibe más de la mitad de los votos sale de la nave. Ganan los humanos si echan a todos los aliens; ganan los aliens si igualan a los humanos o sobreviven 5 rondas.
Sin regla ni transportador. Solo tus ojos. (2-12 jugadores)
En cada ronda todos reciben la misma tarea: hacer un ángulo, encontrar el centro, dibujar un círculo, contar puntos, recordar un color, adivinar dónde cae la pelota… Cuanto más te acerques, más precisión: de 0 a 100 puntos por ronda. Gana quien sume más precisión.
Todos saben quién. Nadie lo dice en voz alta. (3-12 jugadores)
En cada ronda aparece una pregunta: “¿Quién moriría primero en un apocalipsis zombi?” Todos eligen en secreto a alguien de la mesa y predicen a quién elegirá la mayoría. Acierta a la mayoría para sumar; el elegido se lleva el título. Nunca se revela quién votó a quién.
Escribe una frase, mira cómo la dibujan, la adivinan y la destrozan. (3-12 jugadores)
Todos escriben una frase; los álbumes dan la vuelta a la mesa. Dibuja la frase que te llega y adivina el dibujo que te llega. Al final los álbumes se abren uno a uno: miren juntos hasta dónde llegó cada frase.
¿Qué pasó antes, qué es más alto, dónde vive más gente? A ordenar. (2-12 jugadores)
En cada ronda todos reciben las mismas 5 cosas y un criterio: “Del más antiguo al más reciente: la llegada a la Luna, el primer iPhone, la caída del Muro de Berlín…” Arrastra las tarjetas, o toca dos para intercambiarlas, y confirma en menos de 60 segundos. Cada tarjeta en su sitio vale 1 punto y un orden perfecto suma 3 de bonus. Al final se ve el valor real de cada cosa.
Nadie sabe el número exacto. Gana quien más se acerca. (2-12 jugadores)
Llega una pregunta cuya respuesta es un número: “¿Cuánto mide la Torre Eiffel?” Todos escriben su apuesta. Las respuestas se ordenan en una recta numérica; apuesta por la que creas más cercana, tuya o de otro. La respuesta más cercana suma 3 y apostar por ella suma 2.
El jefe de espías da una pista de una palabra y su equipo destapa las cartas. Quien toca al asesino, pierde. (4-12 jugadores)
Dos equipos, 25 palabras. El jefe de espías de cada equipo sabe qué palabras son suyas. El jefe dice una palabra y un número; su equipo intenta encontrar esas cartas. Gana el equipo que destapa antes todas sus palabras. Destapar al asesino es perder al instante.
Describe la palabra sin decir las prohibidas. Todo el equipo rival está escuchando: si se te escapa una, ¡Bip! (4-12 jugadores)
Dos equipos. Quien describe en el equipo de turno explica la palabra en voz alta y su equipo adivina. Las 5 palabras prohibidas de la tarjeta y la propia palabra no se pueden decir. Si alguien del otro equipo oye una y pulsa ¡Bip!: -1 punto. Cuantas más tarjetas antes de que acabe el tiempo, más puntos.
Dos equipos, una cuerda. Cada uno responde preguntas rápidas en su móvil; cada acierto tira de la cuerda hacia tu lado. (2-12 jugadores)
Dos equipos en los extremos de una cuerda. Cada uno responde preguntas rápidas en su propia pantalla. Cada acierto arrastra el nudo un paso hacia tu lado. Un fallo te congela 1,5 segundos. Lleva el nudo hasta tu línea y la ronda es tuya. Gana quien se lleve más rondas.
En modo Individual cada uno juega por su cuenta: dibuja uno y adivinan todos. En modo Equipos, los dos equipos dibujan la misma palabra a la vez. (3-12 jugadores)
Dos modos: Individual (cada uno por su cuenta) o Equipos. El anfitrión lo elige en la sala. Individual: en cada ronda una persona elige una de tres palabras y la dibuja; los demás escriben respuestas. Quien acierta antes suma más, y el dibujante suma por cada acierto. Equipos: los dibujantes de los dos equipos dibujan la misma palabra a la vez; el primero en acertar +2, el otro +1. ¡Prohibido escribir letras!
La carrera de caballos de la feria: mete la bola en un agujero y tu caballo sale al galope. Gana el primero en llegar. (2-12 jugadores)
Cada uno tiene un caballo en la pista y suma puntos en su propia pantalla. Cada punto lo adelanta un paso. En modo Puntería lanzas la bola por la rampa con un tirachinas; si hay viento, cambia en cada tiro. Los agujeros cercanos valen 1, los del medio 2 y el pequeño del fondo 3. En modo Preguntas eliges agujero: 1 es una pregunta fácil, 2 media, 3 difícil. Si aciertas, tu caballo avanza eso. El primer caballo en cruzar la meta gana la carrera. Quien gane más carreras se lleva la copa.
Carrera de mecanografía: todos escriben las mismas palabras y el coche del más rápido llega primero. (2-12 jugadores)
Todos reciben las mismas palabras al azar. Cada palabra bien escrita adelanta tu coche. Una letra mal puesta se pone en rojo y el coche no se mueve hasta que la corrijas. Confirma cada palabra con espacio. El primero en llegar a la meta gana la carrera y todos reciben su puesto. Quien gane más carreras se lleva la copa. Lo mejor es un teclado de ordenador, aunque también se juega en el móvil.
¿Té o café? La mesa se parte en dos. (2-12 jugadores)
Cada ronda trae un dilema: “¿Playa o montaña?” Cada uno toca en secreto un lado en su pantalla. Las elecciones se revelan cuando todos han elegido o se acaba el tiempo. Sin puntos ni ganadores: quién eligió qué, quién se quedó solo, y a charlar. Al final cada uno descubre a su gemelo de gustos.
Pizza con piña: ¿cuánto le das del 1 al 10? Todos puntúan en secreto y, al destapar, empieza la charla. (2-12 jugadores)
Cada ronda trae una cosa: “Pizza con piña”, “El lunes por la mañana”, “Pasear bajo la lluvia”… Cada uno le pone en secreto una nota del 1 al 10. Nadie ve la nota de los demás. Cuando todos han votado, las notas se destapan juntas: quién puso qué, la media, en qué está de acuerdo la mesa y en qué se divide. Sin puntos ni ganador. Al final cada uno descubre a su gemelo de notas y la mesa reparte títulos.
¿El flan es nivel S o nivel D? Armad juntos la lista del grupo. (2-12 jugadores)
Cada ronda trae un tema, como “Tapas”, con 6-8 elementos. Cada uno coloca en secreto todos los elementos en un nivel: S es lo mejor, D lo peor. Al destapar se ve la lista común del grupo, quién puso qué dónde y lo que más dividió. Sin puntos: solo charla.
Tests de personalidad en grupo: todos responden en secreto y los resultados se destapan con redoble. (2-12 jugadores)
El anfitrión elige un test: “¿Qué tapa eres?”, “¿Qué postre eres?”… Todos responden la misma pregunta a la vez en su móvil. Nadie ve qué eligió cada uno hasta el final. Tras la última pregunta, la tarjeta de resultado de cada jugador se destapa una a una con redoble. Luego: quién coincidió con quién, quién es tu gemelo de test y quién dio las respuestas más rebeldes. Sin puntos ni ganadores, solo diversión. Haced tantos tests como queráis.
¿En qué orden te lo comes y por dónde muerdes? Sin ganadores, con mucha charla. (2-12 jugadores)
Cada ronda muestra una foto real de comida con números encima. En las rondas de Orden tocas los números en el orden en que te lo comerías, en las de Mordisco eliges por dónde darías el primer mordisco y en las de Combo armas tu bocado con 2-4 capas. Todos responden en secreto; las respuestas se muestran a la vez y la mesa charla. Al final cada uno descubre su gemelo de mesa y algunos títulos.
Preguntas que todos saben, una sola regla: responde siempre la pregunta anterior. (2-12 jugadores)
Las preguntas son fáciles: capitales, colores, días de la semana, 3+2. Pero nunca respondes la pregunta en pantalla, sino la anterior. En modo escrito cada uno va a su ritmo: cada respuesta trae la siguiente pregunta y, cuando se acaba el tiempo, gana quien más acierte. En modo voz el anfitrión lee las preguntas. En orden, todos tienen los mismos turnos; en libre, el anfitrión pregunta a quien quiera, las veces que quiera.
Graba la frase secreta, todos imitan su versión al revés; ¿qué sale al darle la vuelta? (3-12 jugadores)
En cada ronda un narrador graba una frase secreta (un famoso, una película o serie, o un refrán). Los demás escuchan la grabación AL REVÉS y graban una imitación. Al escuchar su imitación al revés aparece la frase real: escribe tu respuesta. Acertar vale 100 puntos, menos 20 por cada regrabación. El narrador gana +40 por cada acierto.
Descifra la frase con letras cambiadas antes que nadie. (2-12 jugadores)
Aparece una frase con letras cambiadas: Dasta Pental, Siesta Forpresa, Noche Cuevo. Encuentra la de verdad: Pasta Dental, Fiesta Sorpresa, Coche Nuevo. Elige la dificultad en la sala: Fácil (iniciales), Media (letras o sílabas interiores), Difícil (dos cambios a la vez) o Mezcla. En modo escrito todos ven la misma frase; quien acierta suma 5-4-3-2-1 por orden de llegada. En modo voz el anfitrión lee; quien tiene el turno acierta todas las que pueda en 45 segundos.
Uno busca el número, el otro llena su hoja. Gana quien llene primero las 100 casillas. (2-8 jugadores)
Una carrera de velocidad uno contra uno: torneo eliminatorio de 2 a 8 jugadores o partida libre entre los dos que elija el anfitrión. Quien elige escoge un número; el rival lo busca en un tablero desordenado del 0 al 99. Mientras busca, tú haces clic en las casillas vacías de tu hoja para llenarlas. Cuando lo encuentra, se cambian los papeles. Quien llena primero las 100 casillas gana el partido; el ganador del torneo es el campeón.
Adivina antes que nadie la canción, serie, película o refrán de los emojis. (2-12 jugadores)
Aparece una fila de emojis: cuenta una canción, una serie, una película o un refrán. La categoría y el patrón de palabras se ven desde el principio; a los 15 segundos aparece la primera letra de cada palabra. Los aciertos suman 5-4-3-2-1 por orden de llegada, después 1. En la sala se elige la categoría: Canciones, Series, Películas, Refranes o Mezcla. En la sala, "¿Quién pregunta?": Sistema (acertijos listos) o Jugadores (por turnos os preguntáis con emojis).
Adivina la canción acelerada: escribe primero el artista y el título. (2-12 jugadores)
La canción empieza al triple de velocidad, con voz de ardilla. Si nadie la adivina, va más lenta: 3.0x, 2.2x, 1.6x, 1.25x, 1.0x. Escribe el artista y el título en casillas distintas; cada uno puntúa por separado. Cuanto más rápida suene cuando aciertas, más puntos: 5, 4, 3, 2, 1. El primero en acertar cada parte: +1. ¿No la sabes? Pulsa Paso: cuando todos los que siguen adivinando pasan, baja una velocidad. En la sala se elige la lista: Locales, Internacionales o Mezcla.
Toyla es una plataforma gratuita de juegos de fiesta para jugar con amigos desde el navegador. Juegos de faroles, palabras, adivinanzas, mapas y tiempo en un solo lugar, sin descargas ni registro.
Crea una sala y comparte el código de 6 caracteres o el enlace de invitación. Tus amigos escriben el código, eligen un apodo y se sientan a la mesa. Tú eliges el juego y todos juegan a la vez.
Toyla es gratis y se juega sin cuenta, solo con un apodo.
Entre 2 y 12, según el juego. Cuando la mesa se llena, los que llegan entran como espectadores.
En celulares, tabletas y computadoras con un navegador actualizado. Puedes jugar en la misma sala o a distancia con un chat de voz (Discord, WhatsApp).